MMA Unified Rules - ITA

MMA Unified Rules

Categorie di peso generalmente accettate nelle MMA:

Flyweight/Pesi Mosca fino a 125 lbs/57 kg.
Bantamweight/Pesi Gallo oltre 125 lbs/57 kg fino a 135 lbs/61 kg.
Featherweight/Pesi Piuma oltre 135 lbs/61 kg fino a 145 lbs/66 kg.
Lightweight/Pesi Leggeri oltre 145 lbs/66 kg fino a 155 lbs/70 kg.
Welterweight/Pesi Welter oltre 155 lbs/70 kg fino a 170 lbs/77 kg.
Middleweight/Pesi Medi oltre 170 lbs/77 kg fino a 185 lbs/84 kg.
Light Heavyweight/Pesi Massimi Leggeri oltre 185 lbs/84 kg fino a 205 lbs/93 kg.
Heavyweight/Pesi Massimi oltre 205 lbs/93 kg fino a 265 lbs/120 kg.
Super Heavyweight/Pesi Super Massimi oltre 265 lbs265 lbs/120 kg.

Si consiglia di mantenere l’uso della tolleranza di 1 pound/500 grammi per gli incontri non valevoli il titolo in palio, tranne nei casi in cui il contratto non preveda diversamente per i match PRO e 2 kg per i SEMI PRO il cui peso dovrà essere controllato il giorno stesso del match e non il giorno prima.
Le commissioni possono anche approvare incontri “catchweight”(tra categorie di peso), a loro discrezione, qualora per esempio reputassero che nonostante la differenza di peso, il match si possa disputare in modo sicuro e senza vantaggi evidenti per uno dei fighter.
Le commissioni dovrebbero stabilire e rendere noti ai promoter i limiti entro i quali si tollerino differenze di peso per ogni categoria.

Bendaggi: Tutti i combattenti di MMA sono tenuti a fasciare con garza e nastro le loro mani prima di tutte i match. In tutte le classi di peso, il bendaggio a disposizione di ogni concorrente deve essere limitato ad un tessuto in garza morbido non più di 14 metri di lunghezza e cinque centimetri di larghezza, tenuto da non più di 3 metri di nastro chirurgo, largo non più di 2 centimetri e mezzo, per ogni mano. Il nastro adesivo chirurgo deve essere posizionato direttamente su ogni lato per la protezione vicino al polso. Tuttavia, a differenza dei bendaggi, il nastro può attraversare il dorso della mano due volte ed estendersi a coprire e proteggere le nocche quando la mano è serrata a pugno. Le bende devono essere distribuite uniformemente su tutta la mano. Il bendaggio comprensivo di nastro, deve essere posto sulle mani del fighter nello spogliatoio, alla presenza del commissario e, se necessario, alla presenza di un referente del suo avversario.
In nessun caso sono i guanti possono essere indossati prima dell'approvazione del commissario. Sostanze diverse nastro e garza non possono essere  utilizzati.

Guanti: Tutti gli atleti devono indossare guanti da 4 once approvati dalla commissione. E’ vietato portare propri guanti.

Uso di vaselina e sostanze similari: E’ assolutamente vietato l’uso di oli, vaselina, gel, balsami, creme, lozioni, o qualsiasi altra sostanza che debba essere applicata, su capelli, viso, e corpo. E’ anche vietato versare molta acqua sul corpo dell’atleta per far risultare la sua pelle scivolosa. Eccezione è la vaselina che può essere spalmata nelle giuste quantità solo nelle zone del viso alla presenza di un arbitro, di un giudice o di una persona designata dalla commissione. Ogni violazione a ciò può portare alla deduzione di un punto o addirittura alla squalifica.



PRO:
-          Nessuna restrizione;
-          Round 3 x 5 per i match non da titolo;
-          Round 5 x 5 per i match per il titolo;
-          Guantini da 4 once;


RICHIAMO/AVVERTIMENTO (1 richiamo NON comporta la deduzione di punti, mentre al secondo o terzo, anche non della stessa specie, c’è la deduzione di 1 punto, diventando manifesta la volontarietà dell’azione non permessa):
-           Afferrare la gabbia;
-           Afferrare i pantaloncini o i guantini dell’avversario;

FALLI (deduzione immediata di 1 punto, sia che abbia o che non abbia arrecato danni + 5 minuti di recupero che abbia subito il fallo, in caso di danni subiti):
-           Testate;
-           Attaccare gli occhi o la gola;
-           Mordere o Sputare;
-           Tirare i capelli;
-           Infilare le dita in qualsiasi orifizio o taglio/lacerazione o bocca e “tirare/strappare”.
-           Colpire l’Inguine, i Testicoli o il Pube;
-           Gomitate 12-6;
-           Attaccare le piccole articolazioni (dita);
-           Colpire la spina dorsale e la nuca;
-           Colpire con calci o ginocchiate la testa di un avversario a terra (si considera a terra l’atleta che abbia almeno 3 punti di appoggio al suolo);
-           Passività;
-           Colpire i reni con il tallone;
-           Pizzichi di ogni tipo;
-           Afferrare la clavicola;
-           Ogni comportamento anti-sportivo che possa causare un danno all’avversario;
-           Attaccare durante il BREAK o subito dopo lo STOP;
-           Attaccare l’avversario che sia sotto il controllo dell’arbitro;
-           Interferire con l’angolo avversario;
-           Applicare ogni sostanza a capelli o corpo che possano dare un vantaggio;



INFORTUNI SUBITI DA COLPI PERMESSI E DA FALLI:
  a)    Se un infortunio sia stato causato da azioni lecite, ma sia abbastanza grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter infortunato avrà perso per TKO.

  b)     Se un infortunio sia stato causato da azioni illecite(fallo), e sia abbastanza grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter che abbia causato l’infortunio verrà squalificato.

  c)     Se un infortunio sia stato causato da azioni illecite(fallo), ma non sia così grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter che abbia causato l’infortunio subirà la deduzione immediata di 2 punti.

  d)    Se un infortunio sia stato causato da azioni illecite(fallo), ma non sia così grave da non permettere il prosieguo del match immediatamente, ma da causarne l’interruzione successivamente, il fighter che abbia subito il danno verrebbe considerato vincitore per Decisione Tecnica, se fosse in vantaggio nei tabellini dei giudici, mentre se fosse stato in svantaggio, il match verrebbe considerato come un Pari Tecnico.

  e)    Se un atleta dovesse infortunarsi durante un’azione fallosa da lui/lei provocata, l’arbitro non farà nulla a suo favore, e l’infortunio verrà considerato come se fosse uno da colpo lecito(sub a).

  f)     Se un infortunio causato da un fallo accidentale(non voluto) sia così grave da costringere l’arbitro ad interrompere il match, questo verrà considerato NO CONTEST qualora sia avvenuto entro il 2° round di un incontro da 3 round, o sia avvenuto entro il 3° round in un match da 5 round.

  g)    Se un infortunio causato da un fallo accidentale(non voluto) sia così grave da costringere l’arbitro ad interrompere il match, qualora sia avvenuto dopo il 2° round di un incontro da 3 round, o sia avvenuto dopo il 3° round in un match da 5 round, sarà considerato vincitore per Decisione Tecnica il fighter che fosse avanti nei tabellini al momento dello stop.

SQUALIFICA: Quando si sono succeduti più falli o quando l’arbitro ritenga che ci sia una volontarietà.



CRITERI DI GIUDIZIO:
I giudici dovranno valutare le tecniche di MMA come l’Effective Striking, l’Effective Grappling, il controllo dell’area di combattimento, l’Effective Aggression e l’Effective Defence. Le valutazioni dovranno essere fatte in ordine a quali tecniche sembrino aver avuto il maggiore peso nel dare i punti considerando l’Effective Striking, l’Effective Grappling, il controllo dell’area di combattimento, l’Effective Aggression e l’Effective Defence.
Striking e Grappling” hanno lo stesso peso.
Effective Striking” - I colpi più pesanti/consistenti/netti che abbiano avuto un impatto visibile sull'avversario avranno più peso e importanza rispetto al numero dei colpi portati a segno.
Effective Grappling” - In base al numero di takedown leciti e reversal portati con successo, e tentate submission da cui l'avversario abbia dovuto portare una difesa efficace e visibile. Lo stesso dicasi dalla posizione schiena a terra qualora sia stata usata una guardia efficace, attiva e tramite la quale siano state tentate delle submission tali da costringere l’avversario a portare una difesa efficace e visibile.
Cage/Ring Control” - Dettare il ritmo, luogo(centro gabbia/ring o a parete) e la posizione(in piedi o a terra). Esempio potrebbe essere il difendere un takedown rimanendo in piedi e rispondendo con dello striking lecito, oppure portare l’avversario a terra e costringerlo a combattere lì, oppure tentare delle submission, o passare la guardia e guadagnare la monta o anche creando situazioni di striking.
Effective Aggression” - Avanzare mettendo a segno punti con tecniche lecite di striking o portando a terra l’avversario tramite take down.
“Effective Defence” – Evitare di essere colpiti, portati a terra o ribaltati mentre si sta rispondendo con degli attacchi.


Come assegnare un round:

1. Un round è da considerarsi 10-10 quando non risulti un dominio di uno dei due atleti, nemmeno da un piccolo margine. Questo punteggio dovrebbe essere usato raramente.
2. Un round è da considerarsi 10-9 quando uno dei due atleti vinca per un piccolo margine, portando a segno il maggior di colpi consistenti leciti "effective legal strikes", dimostrando un effective grappling, e utilizzando altre tecniche legali ed efficaci.
3.  Un round è da considerarsi 10-8 quando uno degli atleti vinca con ampio margine, in base all'effective striking e/o all'effective grappling che abbiano avuto un consistente impatto/influenza sull'avversario.
4. Un round è da considerarsi 10-7 quando uno degli atleti domini totalmente tramite effective striking e/o effective grappling, in modo tale che l'avversario sia in grave pericolo durante il round. Significa quindi che in un round da 10-7 l'arbitro possa interrompere da un momento all'altro.

-            Gli angoli possono “gettare la spugna” all’interno della gabbia o del ring al fine di interrompere un match, qualora ravvisassero che il proprio fighter non sia più in grado di continuare.
-           E’ lo score keeper a tenere il conto dei falli e a dedurli dai cartellini per conteggiare poi l’esatto verdetto del round.
-           Solo l’arbitro può assegnare un fallo. Nessun giudice può quindi valutare un possibile fallo non assegnato dall’arbitro nella valutazione del round.

  

Procedura in caso di FALLI
Se è commesso un fallo l’arbitro deve:
  1)    Chiamare il “tempo”.
  2)    Controllare lo stato di salute del fighter che abbia subito il fallo e…
  3)    Assegnare il fallo, dedurre il punto e notificarlo a tutti, agli angoli, ai giudici e allo score keeper.

Se a commettere un fallo dovesse essere il fighter schiena a terra o sotto una posizione dominante, l’arbitro può richiamare senza interrompere e a fine azione o round sanzionare il fallo e dedurre il punto.
  1)    L’arbitro dovrà notificare al fighter schiena a terra di aver commesso il fallo.
  2)    Finito il round, l’arbitro notificherà l’assegnazione del fallo e dedurrà un punto.
  3)    L’arbitro può interrompere l’incontro se reputa che il fallo sia grave. In questo caso ci sarebbe una sconfitta per squalifica.

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