MMA Unified Rules
PRO A:
-
Nessuna restrizione;
-
Round 3 x 5 per i match non da titolo;
-
Round 5 x 5 per i match per il titolo;
-
Guantini da 4 once;
PRO B:
-
NO
gomiti contro la testa;
-
Round 3 x 5 per i match non da titolo;
-
Guantini da 4 once;
SEMI PRO:
-
NO
colpi al viso contro l’avversario a terra (Vietato
il GNP al viso);
-
NO
gomiti contro la testa;
-
NO
ginocchiate alla testa;
-
NO
leve cervicali;
-
NO
heel hook e simili;
-
Round 3 x 3;
-
Guantini da 7 once;
-
Sì ghigliottina dalla monta;
-
Sì ginocchiate al corpo nel GNP;
-
Sì compressioni alle braccia e gambe;
RICHIAMO/AVVERTIMENTO (1 richiamo NON comporta la deduzione di
punti, mentre al secondo o terzo, anche non della stessa specie, c’è la
deduzione di 1 punto, diventando manifesta la volontarietà dell’azione non
permessa):
-
Afferrare la gabbia;
-
Afferrare i pantaloncini o i guantini dell’avversario;
FALLI (deduzione immediata di 1 punto, sia che abbia o che non abbia
arrecato danni + 5 minuti di recupero che abbia subito il fallo, in caso di
danni subiti):
-
Testate;
-
Attaccare gli occhi o la gola;
-
Mordere o Sputare;
-
Tirare i capelli;
-
Infilare le dita in qualsiasi orifizio o
taglio/lacerazione o bocca e “tirare/strappare”.
-
Colpire l’Inguine, i Testicoli o il Pube;
-
Gomitate 12-6;
-
Attaccare le piccole articolazioni (dita);
-
Colpire la spina dorsale e la nuca;
-
Colpire con calci o ginocchiate la testa di un
avversario a terra (si considera a terra l’atleta che abbia almeno 3 punti di
appoggio al suolo);
-
Se a commettere un fallo dovesse essere il
fighter schiena a terra o sotto una posizione dominante, l’arbitro può
richiamare senza interrompere e a fine azione o round sanzionare il fallo e
dedurre il punto.
-
Passività;
-
Colpire i reni con il tallone;
-
Pizzichi di ogni tipo;
-
Afferrare la clavicola;
-
Ogni comportamento anti-sportivo che possa
causare un danno all’avversario;
-
Attaccare durante il BREAK o subito dopo lo
STOP;
-
Attaccare l’avversario che sia sotto il
controllo dell’arbitro;
-
Interferire con l’angolo avversario;
-
Applicare ogni sostanza a capelli o corpo che
possano dare un vantaggio;
INFORTUNI SUBITI DA COLPI PERMESSI E
DA FALLI:
a)
Se un infortunio sia stato causato da azioni lecite, ma sia abbastanza grave
da non permettere il prosieguo del match, il fighter infortunato avrà perso per
TKO.
b)
Se un
infortunio sia stato causato da azioni illecite(fallo),
e sia abbastanza grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter che
abbia causato l’infortunio verrà squalificato.
c)
Se un infortunio sia stato causato da azioni illecite(fallo), ma non sia così
grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter che abbia causato l’infortunio
subirà la deduzione immediata di 2 punti.
d)
Se un infortunio sia stato causato da azioni illecite(fallo), ma non sia così
grave da non permettere il prosieguo del match immediatamente, ma da causarne l’interruzione
successivamente, il fighter che abbia subito il danno verrebbe considerato vincitore per Decisione Tecnica, se
fosse in vantaggio nei tabellini dei giudici, mentre se fosse stato in
svantaggio, il match verrebbe considerato come un Pari Tecnico.
e)
Se un atleta dovesse infortunarsi durante un’azione fallosa da lui/lei provocata,
l’arbitro non farà nulla a suo favore, e l’infortunio
verrà considerato come se fosse uno da colpo lecito(sub a).
f)
Se un infortunio causato da un fallo accidentale(non voluto) sia
così grave da costringere l’arbitro ad interrompere il match, questo verrà
considerato NO CONTEST qualora sia
avvenuto entro il 2° round di un
incontro da 3 round, o sia avvenuto entro
il 3° round in un match da 5 round.
g)
Se un infortunio causato da un fallo accidentale(non voluto) sia
così grave da costringere l’arbitro ad interrompere il match, qualora sia
avvenuto dopo il 2° round di un
incontro da 3 round, o sia avvenuto dopo
il 3° round in un match da 5 round, sarà considerato vincitore per Decisione Tecnica il fighter che fosse avanti nei
tabellini al momento dello stop.
SQUALIFICA: Quando si sono
succeduti più falli o quando l’arbitro ritenga che ci sia una volontarietà.
CRITERI DI GIUDIZIO:
1.) “Striking e Grappling” hanno lo stesso peso.
2.) “Effective Striking” - I colpi più pesanti/consistenti/netti che abbiano avuto un impatto
visibile sull'avversario avranno più peso e importanza rispetto al numero dei
colpi portati a segno.
3.) “Effective Grappling” - In base al numero di takedown leciti e reversal portati con successo, e
tentate submission da cui l'avversario abbia dovuto portare una difesa efficace
e visibile.
4.) “Effective Aggression” - Avanzare mettendo a segno punti con tecniche lecite o attaccando dalla
guardia con delle tecniche di submission realizzabili.
5.) “Cage/Ring Control” - Dettare il ritmo, luogo(centro gabbia/ring o a parete) e la
posizione(in piedi o a terra).
Come assegnare un round:
1. Un round è da considerarsi 10-10 quando non risulti un dominio di uno dei due
atleti, nemmeno da un piccolo margine. Questo punteggio dovrebbe essere
usato raramente.
2. Un round è da considerarsi 10-9 quando uno dei due atleti vinca per un piccolo margine, portando a
segno il maggior di colpi consistenti leciti "effective legal
strikes", dimostrando un effective grappling, e utilizzando altre tecniche
legali ed efficaci.
3. Un round è da
considerarsi 10-8 quando uno degli atleti vinca
con ampio margine, in base all'effective striking e/o all'effective grappling
che abbiano avuto un consistente impatto/influenza sull'avversario.
4. Un round è da considerarsi 10-7 quando uno degli atleti domini totalmente tramite effective striking
e/o effective grappling, in modo tale che l'avversario sia in grave pericolo
durante il round. Significa quindi che in un round da 10-7 l'arbitro possa interrompere
da un momento all'altro.
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