mercoledì 3 ottobre 2012

MMA Unified Rules


MMA Unified Rules
PRO A:
-          Nessuna restrizione;
-          Round 3 x 5 per i match non da titolo;
-          Round 5 x 5 per i match per il titolo;
-          Guantini da 4 once;

PRO B:
-          NO gomiti contro la testa;
-          Round 3 x 5 per i match non da titolo;
-          Guantini da 4 once;

SEMI PRO:
-          NO colpi al viso contro l’avversario a terra (Vietato il GNP al viso);
-          NO gomiti contro la testa;
-          NO ginocchiate alla testa;
-          NO leve cervicali;
-          NO heel hook e simili;
-          Round 3 x 3;
-          Guantini da 7 once;
-          Sì ghigliottina dalla monta;
-          Sì ginocchiate al corpo nel GNP;
-          Sì compressioni alle braccia e gambe;

RICHIAMO/AVVERTIMENTO (1 richiamo NON comporta la deduzione di punti, mentre al secondo o terzo, anche non della stessa specie, c’è la deduzione di 1 punto, diventando manifesta la volontarietà dell’azione non permessa):
-          Afferrare la gabbia;
-          Afferrare i pantaloncini o i guantini dell’avversario;

FALLI (deduzione immediata di 1 punto, sia che abbia o che non abbia arrecato danni + 5 minuti di recupero che abbia subito il fallo, in caso di danni subiti):
-          Testate;
-          Attaccare gli occhi o la gola;
-          Mordere o Sputare;
-          Tirare i capelli;
-          Infilare le dita in qualsiasi orifizio o taglio/lacerazione o bocca e “tirare/strappare”.
-          Colpire l’Inguine, i Testicoli o il Pube;
-          Gomitate 12-6;
-          Attaccare le piccole articolazioni (dita);
-          Colpire la spina dorsale e la nuca;
-          Colpire con calci o ginocchiate la testa di un avversario a terra (si considera a terra l’atleta che abbia almeno 3 punti di appoggio al suolo);
-          Se a commettere un fallo dovesse essere il fighter schiena a terra o sotto una posizione dominante, l’arbitro può richiamare senza interrompere e a fine azione o round sanzionare il fallo e dedurre il punto.
-          Passività;
-          Colpire i reni con il tallone;
-          Pizzichi di ogni tipo;
-          Afferrare la clavicola;
-          Ogni comportamento anti-sportivo che possa causare un danno all’avversario;
-          Attaccare durante il BREAK o subito dopo lo STOP;
-          Attaccare l’avversario che sia sotto il controllo dell’arbitro;
-          Interferire con l’angolo avversario;
-          Applicare ogni sostanza a capelli o corpo che possano dare un vantaggio;

INFORTUNI SUBITI DA COLPI PERMESSI E DA FALLI:
a)      Se un infortunio sia stato causato da azioni lecite, ma sia abbastanza grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter infortunato avrà perso per TKO.
b)       Se un infortunio sia stato causato da azioni illecite(fallo), e sia abbastanza grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter che abbia causato l’infortunio verrà squalificato.
c)       Se un infortunio sia stato causato da azioni illecite(fallo), ma non sia così grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter che abbia causato l’infortunio subirà la deduzione immediata di 2 punti.
d)      Se un infortunio sia stato causato da azioni illecite(fallo), ma non sia così grave da non permettere il prosieguo del match immediatamente, ma da causarne l’interruzione successivamente, il fighter che abbia subito il danno verrebbe considerato vincitore per Decisione Tecnica, se fosse in vantaggio nei tabellini dei giudici, mentre se fosse stato in svantaggio, il match verrebbe considerato come un Pari Tecnico.
e)      Se un atleta dovesse infortunarsi durante un’azione fallosa da lui/lei provocata, l’arbitro non farà nulla a suo favore, e l’infortunio verrà considerato come se fosse uno da colpo lecito(sub a).
f)       Se un infortunio causato da un fallo accidentale(non voluto) sia così grave da costringere l’arbitro ad interrompere il match, questo verrà considerato NO CONTEST qualora sia avvenuto entro il 2° round di un incontro da 3 round, o sia avvenuto entro il 3° round in un match da 5 round.
g)      Se un infortunio causato da un fallo accidentale(non voluto) sia così grave da costringere l’arbitro ad interrompere il match, qualora sia avvenuto dopo il 2° round di un incontro da 3 round, o sia avvenuto dopo il 3° round in un match da 5 round, sarà considerato vincitore per Decisione Tecnica il fighter che fosse avanti nei tabellini al momento dello stop.

SQUALIFICA: Quando si sono succeduti più falli o quando l’arbitro ritenga che ci sia una volontarietà.

CRITERI DI GIUDIZIO:
1.) “Striking e Grappling” hanno lo stesso peso.
2.) “Effective Striking” - I colpi più pesanti/consistenti/netti che abbiano avuto un impatto visibile sull'avversario avranno più peso e importanza rispetto al numero dei colpi portati a segno.
3.) “Effective Grappling” - In base al numero di takedown leciti e reversal portati con successo, e tentate submission da cui l'avversario abbia dovuto portare una difesa efficace e visibile.
4.) “Effective Aggression” - Avanzare mettendo a segno punti con tecniche lecite o attaccando dalla guardia con delle tecniche di submission realizzabili.
5.) “Cage/Ring Control” - Dettare il ritmo, luogo(centro gabbia/ring o a parete) e la posizione(in piedi o a terra).

Come assegnare un round:

1. Un round è da considerarsi 10-10 quando non risulti un dominio di uno dei due atleti, nemmeno da un piccolo margine. Questo punteggio dovrebbe essere usato raramente.
2. Un round è da considerarsi 10-9 quando uno dei due atleti vinca per un piccolo margine, portando a segno il maggior di colpi consistenti leciti "effective legal strikes", dimostrando un effective grappling, e utilizzando altre tecniche legali ed efficaci.
3.  Un round è da considerarsi 10-8 quando uno degli atleti vinca con ampio margine, in base all'effective striking e/o all'effective grappling che abbiano avuto un consistente impatto/influenza sull'avversario.
4. Un round è da considerarsi 10-7 quando uno degli atleti domini totalmente tramite effective striking e/o effective grappling, in modo tale che l'avversario sia in grave pericolo durante il round. Significa quindi che in un round da 10-7 l'arbitro possa interrompere da un momento all'altro.

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